ARCE ANGUIANO,FRANCISCO JAVIER
Cap¡tulo 1
ActionScript 3.0.
Evolucionar o morir................................ 1
Nueva AVM y nuevo Render....................... 1
Programaci¢n orientada a objetos:
cuesti¢n de gatos ....................................... 2
Las clases: gatos.................................. 2
Cuesti¢n de sintaxis............................. 4
¨D¢nde iniciar? .................................... 5
El cascar¢n........................................... 6
Nota...................................................... 7
Los elementos de la clase ................... 8
La funci¢n constructora....................... 9
Llamar a la clase.................................. 10
Class Path............................................. 11
Sentencia import.................................. 13
Propiedades y m?todos ....................... 13
Herencia ............................................... 15
Override ................................................ 16
Ejemplo pr ctico ........................................... 17
Una subclase de MovieClip/Sprite............. 19
Clase de documento o document class .... 20
A manera de conclusi¢n.............................. 22
Cap¡tulo 2
Algo m s sobre programaci¢n
orientada a objetos ............................... 23
Introducci¢n ................................................ 23
Paquetes (packages) ........................... 23
Importar paquetes ............................... 24
Nombres de espacios o namespaces . 24
Modo estricto y modo est ndar de
compilaci¢n.......................................... 25
Variables ..................................................... 27
Ejercicio................................................ 28
µmbito o alcance de las variables ...... 29
Ejercicio................................................ 30
Variables por su alcance ..................... 32
Par metros de la funci¢n constructora 33
Ejercicio................................................ 34
Tipo de datos ....................................... 35
Ejercicio................................................ 37
Saber los tipos de variable:
operadores is y as................................ 38
Ejemplo ................................................ 38
Conversi¢n de tipos ............................. 40
Constantes........................................... 40
Ejercicio................................................ 40
Operadores ................................................. 42
Operadores principales ....................... 43
Operadores de sufijo ........................... 43
Operadores de prefijo.......................... 44
Operadores unarios ............................. 44
Operadores de multiplicaci¢n ............. 44
Operadores aditivos............................. 45
Operadores relacionales ..................... 45
Operadores de igualdad...................... 46
Operadores l¢gicos.............................. 46
Operador condicional .......................... 46
Operadores de asignaci¢n .................. 47
Ejemplo ................................................ 47
A manera de conclusi¢n...................... 52
Cap¡tulo 3
Sentencias condicionales y ciclos.... 53
Sentencias condicionales .......................... 53
Sentencia if .......................................... 53
Sentencia if... else if ............................ 54
Sentencia switch() ............................... 55
Ejercicio ................................................ 56
Bucles o ciclos ............................................ 58
Sentencia for ........................................ 58
Sentencia for..in................................... 58
Sentencia for each..in.......................... 59
Ejercicio ................................................ 58
Nota...................................................... 61
Sentencia while.................................... 62
Sentencia do..while.............................. 62
Funciones.................................................... 63
Funciones globales .............................. 63
M?todos................................................ 63
Funciones personalizadas ................... 63
Llamado o invocaci¢n de una funci¢n 64
Funciones de usuario........................... 64
Funci¢n tipo sentencia......................... 64
Funciones tipo expresiones................. 65
Nota...................................................... 65
Funciones que regresan valores ......... 65
Funciones anidadas............................. 66
Ejercicio ................................................ 66
Pasar par metros por valor o
por referencia....................................... 67
Ejercicio ................................................ 67
Valores predeterminados en las
funciones.............................................. 70
El objeto arguments............................. 70
Ejercicio ................................................ 70
El par metro .(rest) ............................ 71
Ejercicio ................................................ 71
Nota...................................................... 72
Ejemplo pr ctico: uso de condicionales.... 72
Ejemplo pr ctico: uso de los ciclos............ 74
A manera de conclusi¢n ...................... 77
Cap¡tulo 4
La lista de visualizaci¢n....................... 79
Introducci¢n ................................................ 79
Nota...................................................... 82
A¤adir un elemento a la lista de
visualizaci¢n .................................................. 82
Ejercicio ................................................ 83
Ejercicio ................................................ 85
Lista de visualizaci¢n dentro de un
contenedor .................................................. 86
Nota...................................................... 87
Ejercicio ................................................ 88
Nota...................................................... 90
C¢mo reparentar (reparent) objetos
en la lista de visualizaci¢n ......................... 90
Ejercicio................................................ 91
Eliminar un objeto de la lista de
visualizaci¢n ............................................... 92
Ejercicio................................................ 92
C¢mo borrar un elemento sin la
referencia.................................................... 94
Ejercicio................................................ 94
Nota...................................................... 96
C¢mo eliminar a todos los hijos de un
contenedor ................................................... 96
Ejercicio................................................ 97
C¢mo mover a los hijos de profundidad:
setChildIndex() ............................................. 98
Ejemplo ................................................ 99
Ejemplo ................................................ 101
Ejemplo ............................................
'Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos'. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos. Aprenda: Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0 A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0 A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0 Realice: Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos. Nivel: Básico - Intermedio.