DISEÑO INTERACTIVO Y MULTIMEDIA CON FLASH

DISEÑO INTERACTIVO Y MULTIMEDIA CON FLASH

PANIAGUA NAVARRO, ANTONIO

29,50 €
IVA incluido
Editorial:
ANAYA
Fecha de edición:
2011-04-01
Materia
Informatica
ISBN:
978-84-415-2889-5
Páginas:
304
Encuadernación:
Otros

Disponibilidad:

  • AsunciónDescatalogado
  • RepúblicaDescatalogado
  • Santa CatalinaDescatalogado
  • FeriaDescatalogado
  • NerviónDescatalogado
29,50 €
IVA incluido
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Agradecimientos

Sobre el autor

INTRODUCCIÓN
Introducción
Presentaciones con Flash
Sobre el libro
Material adicional

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A FLASH
La revolución de Internet
Flash hoy en día
El futuro de Internet
Algunas características destacables
La plataforma Flash
Conceptos básicos de Flash
Flash como herramienta de diseño
Modos de dibujo
Herramientas de dibujo
Opciones de la barra de herramientas
Eliminar figuras
El color, el trazo y el relleno
Aplicación del color
Creación de objetos
Ordenación de los objetos
Operaciones sobre objetos
Posición de los objetos
Duplicar un objeto
Bloquear un objeto
Transformar un objeto
Escalar
Voltear
Rotar y sesgar objetos
Rotar 90 grados
Escalar y girar
Distorsionar
Envoltura
Transformación libre
Modificar el eje del objeto
Eliminar transformación
El panel Transformar
Creación de símbolos
Crear símbolos desde cero
Tipos de símbolos
Herramientas avanzadas
Las instancias
Nombre de instancia
Símbolos compuestos
Flash como herramienta de animación. Línea de tiempo y animación
La línea de tiempo
Fotogramas y animaciones
Animación por interpolación
Animación fotograma a fotograma
Flash como herramienta de programación
El panel Acciones
Acciones
Los objetos
Actionscript y Flash
Resumen

CAPÍTULO 2. DISEÑO DE UN PROYECTO
Introducción
Nuestro ejemplo
Definición del proyecto
Flash o HTML
¿Qué emplearemos?
Diseño del proyecto
Maquetación
Un diseño más formal
Organización del espacio
Tipografías
Colores
Los recursos
Organización de los recursos
Formato y calidad de los recursos
Copias de seguridad

CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE UNA PRESENTACIÓN
Introducción
Preparación de la escena
Prueba del proyecto
Incorporación de recursos gráficos al proyecto
Añadir textos
La línea de tiempo
Fotogramas vacíos
Probando la línea de tiempo
Pausa con Actionscript
Pausa con un solo script
Atender a teclas específicas
El cuidado de los detalles
Organización del contenido
Alineación
Modificaciones con precisión
Insertar audio
Insertar vídeo
Codificación de vídeo
Control de la línea de tiempo del clip de película
Componentes
Botones personalizados
Botones de texto

CAPÍTULO 4. INTEGRACIÓN DE RECURSOS EXTERNOS
Introducción
Nuestra presentación
Vídeo externo
Insertar un vídeo
Personalizar el reproductor
Insertar vídeo manualmente
Inserción de imágenes externas
Preparación de la línea de tiempo
Preparación de las imágenes
Contadores de tiempo
Carga dinámica de imágenes
Inserción de archivos de audio
Integración dinámica de textos
Incorporar textos al escenario
Carga de textos externos
Incorporación de archivos XML
Conclusión

CAPÍTULO 5. ANIMACIONES
Introducción
Animaciones por interpolación
El canal alfa
Desplazamientos
Interpolación 3D
Eliminar una transición
Animación por interpolación clásica
Duplicar animaciones
Editor de movimiento
Animaciones en los clip de película
Animación fotograma a fotograma
Animación mediante Actionscript
Efectos tridimensionales
Nombres de variables y eventos
Animaciones siempre diferentes
Creación de una clase personalizada
Incorporación de la clase
Líneas de tiempo cortas
Pasos previos
Limpieza del escenario
La clase TransitionManager

CAPÍTULO 6. BOTONES
Introducción
Pasos previos
Botones
Creación de un botón
Duplicando botones
Ubicar los botones
Botones que funcionan
Los puntos de destino
Prueba del proyecto
Botones mediante Actionscript
Diseñar un botón que no es un botón
Uso de clip de película con Actionscript
La clase del botón
Utilización de la clase
Conclusión

CAPÍTULO 7. TÉCNICAS AVANZADAS
Introducción
Estado del proyecto
Proyectos en varios idiomas
El panel Cadenas
Traducción manual
Precarga
Clip de película
Programación de la precarga
Probar la precarga
Mejorando la precarga

CAPÍTULO 8. PUBLICACIÓN MULTIPLATAFORMA
Introducción
Compilación del proyecto
Publicar un proyecto para la Web
Transferir el proyecto a Internet
Página de inicio
Configuración de la publicación
Distribución multiplataforma
Distribución como ejecutable de Windows
Publicación multiplataforma con Adobe AIR
Generar una aplicación AIR
Configuración de AIR
Instalación de la aplicación
Exportación en otros formatos
Exportar imágenes
Exportar como una película
Exportar audio
Publicación para dispositivos móviles
Crear un proyecto para Flash Lite
Adobe Device Central
Publicar para dispositivos móviles

CAPÍTULO 9. CONTROL AVANZADO DEL SONIDO
Introducción
Crear un control de volumen
Detener y pausar el sonido
Modificar el volumen del sonido
Ocultar elementos automáticamente
Comienzo y fin del sonido
Movimiento del ratón

CAPÍTULO 10. GALERÍA DE IMÁGENES
Introducción
Preparación de los recursos
El archivo Flash
La clase de documento
Edición de la clase principal
Propiedades de la clase
El método constructor
La clase Miniatura
Propiedades de la clase
El constructor de la clase
Eventos de la clase
La clase Miniatura completa
Utilizar una clase en un script
Mostrar una imagen
Probar el proyecto
Mover las miniaturas
Dibujando en los contenedores
Eventos para los botones
Mejorando la galería
Añadir una precarga para las miniaturas
Decoración de las miniaturas
Descolocando las imágenes
Animaciones
Resumen

APÉNDICE A. CONCEPTOS BÁSICOS DE ACTIONSCRIPT 3.0
Introducción
Edición de script
Estructura del lenguaje
Construcción de acciones
Variables
Ámbito de una variable
Tipos de datos
Constantes
Palabras reservadas
Expresiones
Operadores numéricos
Acciones de control
La acción if
Operadores de comparación
Creación de repeticiones
La acción for
La acción while
Funciones
Funciones personalizadas
Funciones que devuelven valores
Ayuda de Actionscript
Depuración de script
Programación orientada a objetos
Diseño de clases
Trabajar con objetos
Clases de ActionScript
Clases predefinidas de Flash
Importación de clases
Uso de objetos
Objetos de texto
Aplicar formato a un texto
Manipular fechas con Date
Realizar operaciones en el tiempo
Dibujar con Actionscript
La lista de visualización
Añadir y quitar elementos en la escena
La clase Graphics
Un ejemplo práctico
Crear clases personalizadas
Utilizar una clase personalizada
Conclusión

APÉNDICE B. UN EJEMPLO PRÁCTICO
Introducción
Primeros pasos
Velocidad de fotogramas
La biblioteca de símbolos
Sonidos
Botones
Otros elementos de la biblioteca
La escena de introducción
El juego
Elementos visibles
La línea de tiempo
Las capas
Clips de película adicionales
Funciona

La presencia de Internet en nuestras vidas se ha hecho rutinaria. Flash es sin duda la herramienta que más ha contribuido para conseguir que la Web actual resulte más atractiva para todos, aportándole interactividad y animación.

Planteado como un gran proyecto multimedia, este libro constituye un estudio sólido sobre Flash, en su faceta de creación interactiva y de diseño Web. Muestra las técnicas más modernas de diseño y está actualizado a la versión CS5. Podrá desgranar paso a paso los procesos necesarios para asumir desde la construcción de una pequeña presentación hasta la programación avanzada mediante ActionScript. Todo ello de una forma sencilla y mediante un texto tan dinámico como sus imágenes.

Aprenderá a adaptar su trabajo para poderlo publicar en diferentes medios, como vídeo, teléfonos móviles o aplicaciones de escritorio. Hay una sensibilidad especial en este proyecto, cuyos ficheros puede descargarse del sitio de Anaya multimedia: www.anayamultimedia.es

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